有关网络游戏的造富传说最早开始于2002年,当时在中国兴起仅3年的网络游戏造就了3个亿万富翁——丁磊、陈天桥、张朝阳。那一年,这个快速增长的产业规模已达20亿元,超过了电影与音像市场。
几年后,一个叫做史玉柱的人在胡润富豪榜的网络游戏板块,从43位跃居第30位,财富值从28亿元增加到55亿元。这样的上升势头与其旗下网络游戏《征途》在2006年的表现密切相关。
网游虚拟经济有点乱
2006年,中国的网络游戏用户增加了848万,网络游戏用户为总数3260多万,国内网络游戏全年的市场销售总收入达65.4亿元。据预测,2007年-2011年,中国网络游戏的增长率将会达到30.2%。在国外游戏开发商看来,这是一个十分惊人的数据。
中国的网络游戏产业已经成为文化产业的重要支柱之一,它的蓬勃发展也带动了相关产业的迅猛发展。部分人群的生活开始发生转变,有人沉迷,有人想方设法赚钱,有人呼吁保护虚拟财产,也有一些规模庞大的组织开始经营虚拟财产。
网络游戏的虚拟经济是架构在虚拟财产上的。这种经济存在官方和地下两个团体,比较混乱。
问题的起源是玩家,他们需要更多的装备来满足自己的需求,因而会以交换为主要手段获取需要的东西。网络上存在一些国内流行的交易平台,他们的主要交易内容就是虚拟货币。而这些货币来源于电子渠道方面的漏洞,例如盗号。如果是“偷”回来的,他们会用至少低于官方售价一半的价格出售这些虚拟货币。
还有很多电子交易平台,他们正在做一件事情——议价,原本游戏公司卖1元的东西,被他们以1.5元、1.8元的价格出售,这些利润最终将流向非官方渠道——私服提供商。
联众世界CEO伍国梁说,网游在虚拟经济上的发展比较超前,提前搭建虚拟经济的监管体系,将促使虚拟经济拓展到互联网其他领域,在这个过程中有一些难点,包括监管规则的制定、执行技术的问题等。
伍国梁建议,政府可以给一些大型银行和游戏运营商发牌照,由他们来开发一套完善的平台系统,使各个网游使用统一的虚拟货币及虚拟货币供应商,并将成本降低。对很多运营商来说,虚拟财产的收益达到10%就足够了,政府可以制定一些政策来限制利润的最高值。新的游戏收费平台可以体现所有收入的明细,如哪个玩家购买了虚拟服装,买了多少件,这些数据都会及时完整地提供给运营商,而不是在结算的时候只能看到一个金额。
虚拟交易缺乏法律保障
千橡互动董事长陈一舟认为,虚拟交易是一种用户行为,用户认为有价值才会去交易。网络游戏实际上是一种商品,网游公司自己会试图控制这个经济系统。
某手机网游公司CEO张旸同样表示,实际上这是一个很好的发展现象,当游戏中的人物开始具有实际价值,证明网络游戏已经发展到一定阶段,具备了一定的影响力,对玩家来说就更有意思,更有成就感。
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